Letter from the Producer, XLVIII (07/25/2013)

Jul 25, 2013 - 18:10

Здравствуйте еще раз всем, кто с нетерпением ожидают выхода Final Fantasy XIV: Realm Reborn. Только месяц остался до релиза, а офис представляет из себя сейчас завал, на каждом углу дизайнерские концепты, системные доработки и куча пустых банок из под Red Bull . Тем не менее, я не мог держатся ни минуты больше без написания моего 48 письма.

Во-первых, я хотел бы поблагодарить всех, кто участвовал в фазе 3 бета-тестирования. Хотя все данные должны быть удалены в конце концов, игроки испытали каждый закоулок в игре, предоставляя нам огромную помощь в завершении игры. Команда разработчиков и я не можем отблагодарить вас за вашу помощь.

Поскольку мы продолжаем рассматривать все отзывы с фазы 3, мы уничтожаем несколько противных багов, и делаем некоторые корректировки для эндгейм контента.

Завершение основного сюжета доведёт игроков до 50 уровня, но приключения на этом не заканчивается. Будучи онлайн игрой, мы собираемся вводить регулярные обновления. Так что даже если вы достигнете максимального уровня вскоре после релиза игры, нет никаких оснований думать, что вы видели всё. Принимая во внимание все планы, которые мы задумали для игры, вы можете вы можете не сомневаться в том,что пробудете в мире Эорзеи достаточно долго.

Позвольте мне использовать битву с Ифритом в качестве примера. Хотя это сражение 20-го уровня в основном сюжете, после достижения 50-го уровня вы получите доступ к усложнённой версии схватки. Тем, кто хочет раздобыть уникальное оружие, придётся преодолеть эти схватки.

Схватки, которые мы создали, были разработаны с мыслью о том, что игрок по сути собирает оптимальный набор экипировки каждое новое подземелье. Все участвующие были оснащены этим оптимальным набором, когда мы проводили тесты. Мы рассчитали максимальный DPS для этих боёв до десятичной точки, но это зависит от вас, ребята, чтобы показать нам, что вы сделаете для достижения этого уровня точности.

(Мы использовали debug команды для контроля DPS во время наших тестов, а числа являются интенсивными.)

Так как эти бои мы посчитали настолько жёсткими, было недостаточно иметь в команде только меня и команду тестеров. К счастью, нам удалось найти несколько геймеров из других ведомств, чтобы помочь с нашим тестированием. (Спасибо вам огромное, ребята!)

С учетом сказанного, я думаю, пришло время для скриншотов.

Титан - неукротимая гора! Вы получили небольшое представление о нем во время ролика "Crystal Call", но достаточно скоро вы будете иметь возможность сразится с ним. Первый раз в столкнётесь с ним в ходе основной истории, в схватке рассчитанной на 4 человека, но в жёстком режиме вам понадобится восемь игроков, чтобы победить его. Довольно скоро, мы сможем вам показать вариант экстремальной битвы с ним. Я каким то образом остался в живых, чтобы сделать пару скриншотов, но бегая вокруг, не было времени, чтобы действительно попытаться победить его. Я собирался серьезно навалять ему, но кулак его дошёл первым.

Прежде, чем я понял что произошло, я выпал из арены как и все остальные. Мы все довольно серьезные геймеры, так что это было что-то вроде шока. Пытаясь сохранить суровые лица, мы не могли удержаться от смеха, когда Титан давил нас одного за другим.

Мы будем продолжать делать корректировки, чтобы действительно сделать эти схватки интенсивными. Во время использованный 3 уровень лимита как раз может изменить ход сражения.

Вот еще пример высокоуровнего подземелья для четырех игроков. Естественно мы рассмотрели несколько вещей для предотвращения спойлеров, но вы ребята обычно догадываетесь что к чему. Это подземелье тоже будет очень сложным, а Demon Wall к слову всего лишь простой босс, в середине подземелья! Кто или что может ждать в конце?

Я знаю что игроки 1.0 интересуется реликтовыми орудиями, и эта картина может дать вам представление о том, что предстоит для этого квеста. (Название квеста в скобках не настоящее, поэтому не надо расшифровать). Мы надеемся, вам понравится изменения, которые мы сделали в вашем стремлении приобрести реликтовое оружие.

Как геймер, я использую много различных систем управления(клавиатура/мышь,геймпад) в домашних условиях, но все наши тесты для FFXIV: ARR были произведены с помощью стандартного геймпада. Проверяя, как трудно было до конца сражения и сколько ДПС мы могли выдать, именно с помощью этих данных мы будем проверять насколько геймпад эффективен.

Хотя мы делаем продукт, иногда просто сесть и поиграть огромное удовольствие. Окончательные корректировки на более поздних боях идут полным ходом, и вскоре все смогут получить такое же удовольствие как и мы.

Еще раз спасибо всем игрокам всего мира, которые нашли время, чтобы протестировать нашу игру, и для игроков, начинающих с версии 1.0, которые поддерживали нас с самого начала. Дата выхода на горизонте, и мы будем трудится изо всех сил, чтобы предоставить вам больше удовольствия от игры.

Я должен идти сейчас,но скоро мы с вами увидимся в восьмом LIVE Letter. До новых встреч!